10. Розповіді мандрівників

Використовуйте ці правила, щоб надихнутись на події під час подорожей персонажів. Не ставте на їх місці три крапки: кожна подорож може привести гравців до несподіваної пригоди. І в цьому вся суть: не дозволяючи подорожам заважати тому, що ви або гравці задумали, ви позбавляєте себе дивних і чудових подій, які ви б не змогли придумати в іншому випадку.

10.1. Скільки часу займе подорож?

Якщо у вас ще немає точної карти або ви хочете створити її по ходу, використовуйте такі значення: к4+3 дні, щоб прибути до найближчого міста, к4 дні, щоб опинитися в найближчому містечку, або один день, щоб дістатися до найближчого села.

10.2. Що відбувається під час подорожі?

Світ ніколи не буває порожнім, кожна подорож призведе до зустрічі (не обов'язково насильницької!). Просто зробіть два кидки на всю подорож: один, щоб дізнатися тематику події, а другий, щоб визначити її предмет.


10.2.1. Тематика

  • 1 Агресія
  • 2 Обмін
  • 3 Відкриття
  • 4 Одкровення
  • 5 Переслідування
  • 6 Згуба
  • 7 Ізоляція
  • 8 Смерть
  • 9 Втеча
  • 10 Зміна

10.2.2. Предмет

  • 1. Антагоніста
  • 2. Тварини
  • 3. Відлюдника
  • 4. Духа
  • 5. Диктатора
  • 6. Демона
  • 7. Дослідника
  • 8. Купця
  • 9. Печер
  • 10. Посланця
  • 11. Руїн
  • 12. Культу
  • 13. Спільноти
  • 14. Примари
  • 15. Злочинців
  • 16. Митців
  • 17. Солдат
  • 18. Чаклуна
  • 19. Бродяги
  • 20. Природного лиха

Приклади: З якою подією зіткнуться герої, перетинаючи пустелю в напрямку Сірого оазису? Я викинув 3 (відкриття) і 15 (злочинців). Оскільки ніякого насильства не передбачається (поки що), я можу сказати, що герої виявляють схованку банди пустельних розбійників. Що ж, це було легко, але давайте спробуємо ще раз: 1 (агресія) і 17 (солдат). Найпростіший спосіб інтерпретувати таке - дозволити персонажам битися з купою солдатів, але це трохи нудно (якщо тільки гравці не рвуться в бій). Може, герої можуть стати свідками нападу дезертирів на оазис, або ж тих самих хтось атакує? Це вже трохи краще, оскільки дозволяє гравцям обирати власну лінію поведінки, замість того, щоб змушувати їх битися.


10.3. Про моря і кораблі

З точки зору цих правил, корабель може бути небесним галеоном, глибоководним левіафаном або транспросторовою пірамідою. Корабель визначається кількістю щогл, від однієї до трьох, і його екіпажем, представленим оцінкою від 8 до 13 (можна кинути к6+7). Щогли можна замінити кристалами крові, ядрами реакторів або чимось іншим, що відповідає вашому сеттінгу.

10.3.1. Подорож

Капітан проходить перевірку інтелекту (ІНТ). Якщо на кораблі більше однієї щогли, ця перевірка проходить з перевагою.

Успіх означає, що час подорожі залишається незмінним.
Критичний успіх означає, що час подорожі ділиться навпіл.
Невдача означає, що час подорожі подвоюється.
Критична невдача означає, що корабель стикається з морськими небезпеками.

Морські небезпеки
1.Шторм: Незначні пошкодження корабля, на один день ремонту
2.Пірати! Один корабель з двома щоглами і невеликою командою (5)
3.За бортом: Частина екіпажу гине (-1 до рейтингу екіпажу)
4.Викрадачі! Один корабель з трьома щоглами і великим екіпажем (6)
5.Буря: Серйозні пошкодження (на тиждень ремонту) і корабель збивається зі шляху
6.Корабельна аварія: Корабель тоне, а персонажі прокидаються на острові

Після того, як небезпеку усунено, капітан повинен знову проходити перевірку.

10.3.2. Морський бій

Гравці кидають к20 за кожну щоглу, яку має корабель. Кожен кидок, менший за значення екіпажу, вважається успіхом. Успіхи можна витратити наступним чином:
- один успіх на знищення однієї ворожої щогли
- два успіхи для спроби абордажу
- три успіхи, щоб віддалитись від ворожого корабля

Якщо жоден з кидків не виявився успішним, гравці повинні вибрати один з наступних наслідків:
- корабель втрачає одну щоглу
- значення екіпажу зменшується на 1
- корабель беруть на абордаж

10.3.3. Абордаж

Незалежно від того, берете ви когось на абордаж, чи беруть вас, дію абордажу можна вирішити одним із двох способів:

• Відштовхуючись від персонажів: тоді кожен персонаж виконує дію, яка допомагає абордажу або обороні від нього. Якщо половина персонажів досягає успіху, дія вважається успішною. За кожного персонажа, який зазнав невдачі, значення екіпажу зменшується на 1.
• Відштовхуючись від екіпажу: в такому випадку, гравці проходять перевірку екіпажу. Успіх означає, що партія досягла успіху, але втратила кількох людей (зменшіть значення екіпажу на 1).

- критичний успіх означає, що ворожий корабель швидко захоплено без втрат з вашого боку
- невдача означає, що абордаж відбито (або корабель захоплено, залежно від того, на чиєму боці персонажі). Значення екіпажу зменшується на 1
- критична невдача означає те ж саме, що і вище, але замість цього значення екіпажу зменшується на 2


Юридичне попередження: цей документ публікується на умовах ліцензії the Creative Commons Attributions 4.0 International license. Робіть з ним що завгодно, але не беріть нічого з інших матеріалів, пов'язаних із Black Sword Hack, без дозволу. Знайти наші матеріали по BSH, включно з логотипами нижче, можна можна на сторінці ресурсів.