Black Sword Hack
Black Sword Hack _ UE _ 1.0.2
English version -
French version -
Українська версія
6. Похмурі пакти та інша мерзота
Заключити договір з безсмертними істотами, що складаються з підступності, люті та ненависті? Ну, можете спробувати. Такі угоди, як правило, стирають межу між господарем і слугою. Якими б не були ваші початкові наміри, робота з демонами і практикування магії означатиме служіння Хаосу, рано чи пізно.
Користуйтеся відповідально: Гра дає вам правила для чаклунства, демонічних пактів, союзів з духами, зв'язків з феями та схибленої науки. Це не означає, що ви повинні включити їх усі! Вибравши лише кілька, ви зробите свою кампанію тематичнішою. Деякі здібності також можуть бути доступні лише персонажам ведучого (тут на думку спадає чаклунство). І, звичайно, запитайте своїх гравців, чи є у них якісь побажання!
6.1. Демонічні пакти
Персонажі з передісторію чорнокнижника матимуть двох демонів на службі (виберіть їхні типи навпроти). Демони асоціюються з Хаосом, але без проблем служать тим, хто пов'язаний з Законом або Рівновагою.
6.1.1. Залучення демонічної сили
Киньте кубик приреченості - з перешкодою, якщо ви не вперше викликаєте демона сьогодні (це скидається після тривалого відпочинку). Якщо кубик приреченості вичерпався під час виклику демона, кидайте по таблиці «Помста демона», яка наведена нижче. Крім того, якщо на кубику приреченості випадає 1, тоді також виникає побічний ефект, вказаний в описі демона.
6.1.2. Помста демона (к6)
- 1. Не можна викликати цього демона до наступного сходу сонця;
- 2. Демон краде одну з ваших речей;
- 3. Демон знищує зброю, що належить одному з ваших союзників;
- 4. Демон бере оплату кров'ю: втратьте к6 хітів;
- 5. Договір розірвано: ви не можете більше викликати цього демона;
- 6. Демон з'являється і завдає вам 3к6 пошкоджень, перш ніж зникнути. Договір розірвано (як описано вище).
6.1.3. Прояв демона
Як правило, демонів ніколи не бачать, оскільки їм не потрібно з'являтися фізично, щоб впливати на свою ціль. Демонічна магія підступна, бо вона черпає свою силу в слабкостях своїх жертв. Завважте, що ім'я викликаного демона має бути чітко вимовлене чорнокнижником.
6.1.4. Створення нового пакту
Звісно, персонаж може укласти договір з демоном навіть під час гри. Однак, це завжди буде важким завданням, результатом небезпечної пригоди або доручення.
6.1.5. Як знайти потрібного вам демона
- 1. Вбивши його господаря, видатну постать у цьому місті;
- 2. У колодязі, в якому той видає себе за духа-віщуна, поширюючи жахливі чутки;
- 3. У таємній комірчині з коштовностями королеви;
- 4. Захованим всередині карти, на полицях забутої бібліотеки;
- 5. Усередині маленького самоцвіту, що належить необізнаному вельможі;
- 6. У чашці, якою секта споювала своїх адептів;
- 7. У спогадах жерця Хаосу, що втратив пам’ять;
- 8. У зламаному мечі вигнаного храмовника;
- 9. У пастці обручки невмирущого короля;
- 10. У таємничому фоліанті, запечатаному іншим демоном;
- 11. У нагруднику мертвого лицаря, залишеному на полі бою;
- 12. Всередині кам'яного кола, готового служити тому, хто зможе перемогти його в поєдинку;
- 13. Блукаючим по замку, де було вбито його останнього господаря;
- 14. Поневоленим могутнім оракулом;
- 15. Усередині язичницького релікварію, який випускає його раз на місяць;
- 16. Висіченим на надгробку імператора;
- 17. Усередині єдиної іграшки, що належала сироті;
- 18. У печінці інквізитора, яким той заволодів;
- 19. Захованим у своєму замку, у кошмарному демонічному вимірі;
- 20. У пащі мертвого дракона, якого охороняють забобонні місцеві жителі.
6.1.6. Види демонів
- Безодні Ціль стає жахливою, деформованою або спотвореною; об'єктом страху та огиди на наступні к6 годин. При кидку 1 ефект стає постійним.
- Заздрості Ціль намагається забрати певний об'єкт на ваш вибір, який знаходиться в полі її зору; за необхідності - силою. При кидку 1 цей об'єкт є частиною вашого спорядження.
- Страху Ви дізнаєтеся найглибший страх вашої цілі. При кидку 1 вона також дізнається ваш найпотаємніший страх.
- Жадібності Створює 4к6 фальшивих монет, які повернуться до свого природного стану (боби, каміння, що завгодно, що було у вас під рукою) протягом однієї години. При кидку 1, демон також краде 4к6 монет у вас (або ваших союзників).
- Ненависті Ваша ціль словесно ображає когось на ваш вибір протягом к6 хвилин. При кидку 1, ви також вигукуєте образи в бік цілі.
- Ізоляції Здається, нікому немає діла до цілі: її не чути і не видно протягом к6 годин. При кидку 1, ви також не можете її бачити.
- Обжерливості Ваша ціль нападає на людей (вибраних випадковим чином) і намагається їх з'їсти. Вона зупиняється, коли з'їдає людей на 2к6 хітів. При кидку 1 ціль хоче з'їсти вас.
- Кошмарів Ціль втрачає сон на всю ніч: всі перевірки характеристик, зроблені проти неї на наступний день, матимуть перевагу. При кидку 1, злість бере гору, і всі перевірки характеристик, зроблені проти неї, натомість матимуть перешкоду.
- Забуття Ціль на наступні к6 годин зникає з пам'яті кожного. При кидку 1, демон також краде у вас одну передісторію. Ви відновите її після тривалого відпочинку.
- Руїни Ламає предмет розміром з візок. При кидку 1 також ламається предмет із вашого спорядження.
- Ліні Ціль засинає. Якщо випаде 1, вона вже ніколи не прокинеться.
- Підозр Виберіть когось у полі зору як об'єкт підозр вашої цілі. Якщо випадає 1, центром уваги цілі стаєте ви.
- Гніву Ціль стає несамовитою і нападає на всіх, хто потрапляє в поле зору, прагнучи завдати болю, а не вбити. При кидку 1 ви також потрапляєте під цей вплив.
6.1.7. Демонізм вільної форми
Ведучі мають бути відкритими до ідей гравців щодо більш вільного виклику демонів, використовуючи наведені вище ефекти лише як орієнтири. Просто тримайте в голові принцип: демони посилюють або загострюють найгірші риси своїх цілей. Найскладніше - придумати ускладнення, які гравець отримує при одинці на кубику приреченості. Як правило, наслідки впливу демона стають постійними (особливо для відносно нешкідливих здібностей), або ж вони впливають також і на чорнокнижника (добре підходить для агресивних речей).
6.1.8. Імена демонів
1. Белет | 2. Абаддон | 3. Ульшедра | 4. Мардук | 5. Раум |
6. Галфас | 7. Ашшурбан | 8. Ордоґ | 9. Чарун | 10. Сурґат |
11. Аріман | 12. Віссіго | 13. Фуркас | 14. Келдім | 15. Ґорґо |
16. Рагаб | 17. Ґакі | 18. Самну | 19. Намтар | 20. Баалберіт |
6.2. Альянси з духами
Світ духів існує паралельно із нашим: там не існує демонів. Духи уособлюють грубу силу природи: тварин, бурі, дикість... Вони не пов'язані з якоюсь конкретною силою. У природі можна знайти Закон, Рівновагу та Хаос. Персонажі з передісторією шамана матимуть двох духів в услужінні. Виберіть їх зі списку нижче.
6.2.1. Виклик духа
Киньте кубик приреченості - з перешкодою, якщо ви не вперше викликаєте духа сьогодні (це скидається після тривалого відпочинку). Використання духів є менш обмеженим, ніж застосування будь-яких інших сил. Втім, кожен дух має свої власні правила; мета тут - допомогти гравцям правильно використовувати свої сили, не перегинаючи палицю.
6.2.2. Види духів
- Дух предка Мудра порада предка дає вам перевагу в одній перевірці характеристики. Щоб викликати духа предка, ви повинні володіти предметом, який колись йому належав. При кидку 1 предок не схвалює ваші дії, і замість переваги зчиняє перешкоду.
- Дух тварини-повелителя У всіх видів тварин є тваринний повелитель: істота, що уособлює всі якості, властиві цьому виду. Сприймайте їх як «кінцеву» версію тварини. Піддані такої тварини-повелителя приходять вам на допомогу (але не ризикують при цьому своїм життям) або припиняють атакувати вас. При кидку 1 тварина тікає (або нападає на вас, якщо це хижак).
- Дух хвороби Ціль вражена несмертельною, але виснажливою хворобою, що змушує її бути прикутою до ліжка, поки не буде знайдено відповідне лікування. При кидку 1 хвороба є заразною.
- Дух вогню Існуючим вогнем можна маніпулювати: подвоювати його розмір, надавати йому будь-якої форми, переміщати тощо. Він може завдати к6 шкоди (а потім кв6 постійної шкоди). При кидку 1 цей вогонь згасає.
- Дух лісу Цей дух може допомогти вам знайти дорогу, їжу, воду або укриття, коли ви перебуваєте в лісі (або джунглях, чи будь-якому іншому дикому середовищі, яке є у вашій кампанії). Він також може викликати рослини, які будуть перешкоджати вашим ворогам (перевага при перевірці характеристик проти них на один хід). При кидку 1 дух влаштує вам скрутні часи: жодного короткого чи тривалого відпочинку протягом наступних двох днів.
- Дух голоду Ціль негайно шукає їжу і воду і не зупиниться, поки не наїсться досхочу. При кидку 1 на шамана також діє цей дух.
- Дух болю Цей дух часто використовується для того, щоб спричиняти біль, який не даватиме цілі діяти протягом одного ходу. При кидку 1 шаман також зазнає ураження.
- Дух річки Тут обов'язкова присутність води і, як і у випадку з духом вогню, нею можна маніпулювати різними способами: збільшувати вдвічі, надавати їй форми, переміщати тощо. При кидку 1 цільова водойма зникає.
- Дух вітру Цей дух може бути викликаний для гасіння полум'я, розсіювання токсичних випарів або навіть для того, щоб притиснути до землі людиноподібних істот. Результат 1 на кубику має протилежний ефект: полум'я роздмухується, токсичні випари рухаються в бік шамана тощо.
6.2.3. Принесення в жертву альянсу з духом
Шаман може пожертвувати своїми стосунками з духом, щоб отримати величезний ефект: створити вогняну бурю, викликати ураган, викликати тварину-повелителя у плоті. Як наслідок, шамана надалі уникатимуть духи такого типу і відмовлятимуть йому в будь-яких подальших союзах.
6.2.4. Створення нового пакту
Зустрівши чи викликавши духа, ви можете спробувати прив’язати його до себе. Але за це завжди доведеться заплатити.
6.2.5. Яку ціну може зажадати дух?
- 1. Знищити іншого духа
- 2. Прив'язати духа до своєї основної зброї
- 3. Зруйнувати певну будівлю (вітряк, дамбу, лісопилку...)
- 4. Здійснити паломництво у світ духів
- 5. Принести труп шамана на освячену землю
- 6. Звільнити його від іншого альянсу
- 7. Назавжди втратити 1 хіт, щоб запечатати альянс
- 8. Відмовитися від союзу з іншим духом
- 9. Ув'язнити іншого духа
- 10. Використати його для вбивства лідера культу
- 11. Зупинити істоту, яка харчується духами
- 12. Дозволити йому харчуватися вбитими вами ворогами
- 13. Закрити ворота в світ духів
- 14. Дотримуватися певних правил (не їсти м'яса, носити червоне, не вживати алкоголь і т.д.)
- 15. Зупинити хворобу, що поширюється через світ духів
- 16. Звільнити тварину, яку місцевий правитель використовує як домашнього улюбленця
- 17. Дозволити йому заволодіти вашим тілом на один день
- 18. Пожертвувати своєю найкращою зброєю, щоб скріпити союз
- 19. Роздати к6x100 монети, щоб скріпити союз
- 20. Знайти і вбити корумпованого шамана
6.3. Чаклунство
Чаклунство - це Хаос, який використовує людей в якості провідників і дозволяє їм думати, що вони все контролюють. Звичайно, підпорядкування реальності своїй волі має свою ціну, але ви готові дозволити іншим заплатити її за вас. Персонажі з передісторією забороненого знання починають з 4 вибраними випадковим чином заклинаннями. Киньте к100 по списку нижче.
6.3.1. Творення заклять
Пройдіть перевірку інтелекту (ІНТ). Якщо ви вже творили це заклинання сьогодні, кидайте з перешкодою. Невдача означає, що цим заклинанням більше не можна користуватися, поки персонаж не здійснить тривалий відпочинок. У разі критичної невдачі киньте кубик по таблиці розриву завіси:
6.3.2. Розрив завіси (к6)
- 1. Ви не можете використовувати заклинання до наступного сходу сонця
- 2. Енергія заклинання спустошує ваше тіло: втрачаєте к6 хітів
- 3. Ви провокуєте вибух таємничої енергії, що завдає к6 шкоди всім, хто знаходиться на близькій дистанції
- 4. Ваше тіло розплачується за вашу пиху: ви назавжди втрачаєте 1 хіт
- 5. Ваш розум понівечений магічною енергією: назавжди втрачаєте 1 пункт інтелекту (ІНТ)
- 6. З'являється мацакате чудовисько і забирає вас на інший план буття
6.3.3. Відстань і тривалість
Якщо в описі заклинання не вказано інше, ви повинні бачити його ціль. Заклинання, тривалість яких не вказана в описі, закінчуються наступного світанку.
6.3.4. Як багато заклинань я можу вивчити?
Ви можете вивчити таку кількість заклинань, що дорівнює вашому значенню інтелекту (ІНТ).6.3.5. Список заклинань
- 1-2. Кислотна кров: Ви можете перетворити 3 хіти з вашої крові на кислоту, яка наносить к6 пошкоджень або розчиняє предмет розміром з невелику книгу.
- 3-5. Оживити дзеркало: Ви оживляєте власне відображення у дзеркалі. Воно атакує будь-кого, хто пройде біля нього (к6 пошкоджень). Діє, поки закляття не буде розвіяно або дзеркало не буде знищено.
- 6-7. Кривава мітка: Ви позначаєте один зі своїх предметів кров'ю, назавжди втрачаючи 1 хіт. Ви завжди знаєте, де знаходиться предмет. Якщо предмет знищено або мітку стерто, втрачений хіт повертається.
- 8-10. Виклик Ід: Ви викликаєте невидиму істоту, створену з гніву. Вона може усунути фізичну перешкоду або завдати 2к6 шкоди перед тим, як зникнути.
- 11-12. Прокляття німого: Ціль не може говорити. При кидку на заклинання 1, ураження стає постійним.
- 13-14. Темрява: к6 цілей засліплені на к6 хвилин.
- 15-17. Карта мерця: Кров мертвої істоти утворює карту, яка вказує на приблизне місцезнаходження вбивці.
- 18-20. Пронизливий крик: Жахливий крик паралізує всіх, хто його чує, на кілька секунд. Діти і тварини гинуть.
- 21-22. Дихання демона: Всі джерела світла у вашій кімнаті згасають. В іншій кімнаті будівлі також починається пожежа.
- 23-24. Вартовий снів: Оживлює ляльку, маріонетку або опудало тварини, що стоятиме на варті, поки ви спите. Кричатиме, якщо побачить когось, кого ви не представили вартовому в якості друга. Удень це закляття не працює.
- 25-27. Послання уві сні: Надсилає повідомлення комусь, кого ви знаєте, через сон. Адресат повинен спати, але ви не зобов'язані його бачити.
- 28-29. Згасання спогадів: Ціль забуває про будь-яку взаємодію з вами за останні к6 годин (або років, якщо ви викинули 1).
- 30-31. Удар пір’їни: Ціль виживає після смертельного падіння. Однак, все їхнє спорядження знищено.
- 32-34. Підживлення вогню: Змушує існуюче полум'я спалахнути, підживлюючи його своєю злістю. Завдає к6 шкоди всім цілям на ближній дистанції.
- 35-36. Світлячки: Ви викликаєте рій світлячків, які дають стільки ж світла, скільки смолоскип. Вони зникають при найменших ознаках насильства.
- 37-38. Блохолов: Ви приймаєте форму собаки до заходу або сходу сонця (в залежності від того, що настане раніше). Ви не можете закінчити це заклинання достроково. Ваші здібності та хіти залишаються незмінними, і ви можете кусатися, щоб спричиняти неозброєні ушкодження. Говорити ви не можете, зате можете гавкати.
- 39-41. Примарні болі: Жертва відчуває, що втратила щось дуже важливе і вірить, що заклинатель може це повернути.
- 42-43. Похмура колискова: Ваша ціль втрачає свідомість. Результат 1 на кидку заклинання означає, що ціль не прокинеться.
- 44-46. Жадібна рука: Один предмет, який ціль тримає в руці, перелітає до вас. При кидку 1 предмет знищується.
- 47-48. Щур-поводир: Перебуваючи під землею, ви викликаєте щура, який проведе вас до найближчого виходу. Для цього його потрібно нагодувати кров'ю на к4 хітів.
- 49-51. Пекельний гончак: Перетворює звичайного пса на люту машину для вбивства (Атака 11, ухилення 11, пошкодження к6, 10 хітів). Однак, він помирає в кінці бою, що б не сталося.
- 52-53. Безсилі стріли: Всі снаряди, що влучають у ціль вашого заклинання під час наступного ходу, не завдають шкоди. Якщо ви викинули 1 на заклинання, снаряди ваших союзників також не завдають шкоди.
- 54-56. Інквізиція: Ціль повинна бути зв'язана. Вона відчуватиме сильний біль і відповість на к4 запитань. Ведучий кидає кубик. Якщо ж гравець задає більше запитань, ніж випало на кубі, то жертва помирає.
- 57-58. Залізний привид: Робить невидимою зброю розміром не більше меча. Заклинання закінчується, коли зброю використовують. Якщо ця зброя не поранила нікого в той хід, в який її дістали, чаклун втрачає к6 хітів.
- 59-61. Шепотіння: Ціль чує дивні голоси, які шепочуть їй на вухо, зриваючи покрови з її найтемніших таємниць.
- 62-63. Нескінченна музика: Ціль чує в голові мелодію, що повторюється. Всі кидки проти неї виконуються з перевагою.
- 64-66. Отруйний снаряд: Ви робите снаряд або метальну зброю ще смертоноснішою. Жертва помирає через к6 хвилин.
- 67-68. Портал: Ви створюєте портал у вже знайоме вам місце. На іншому боці ви опиняєтеся повністю голі. Інші люди повинні кинути к6, якщо намагаються йти за вами: але якщо випаде 6, вони зникають...
- 69-70. Червона пастка: Зробіть невелику калюжу з власної крові (втративши 2 хіти до скасування заклинання). Той, хто ступить у цю калюжу, не зможе рухатися далі.
- 71-72. Гнилі випари: Отримайте перевагу на всі перевірки, зроблені проти кожного на близькій дистанції з ціллю (людиною чи об'єктом). На саму ціль воно не впливає. Триває к6 хвилин.
- 73-75. Зміїні кості: Тіло цілі стає позбавленим кісток, що дозволяє їй звільнятися від будь-яких пут або протискуватися у вузькі проходи. Триває к6 хвилин.
- 76-77. Розділення болю: Ви передаєте втрату хітів, спричинену пораненням, компаньйону.
- 78-79. Приглушення: Всі звуки на близькій дистанції приглушуються. Заклинання триває 2к6 хвилин і рухається за вами усюди.
- 80-82. Пожирач душ: Ви буквально вигризаєте душу вашої цілі. Жертва втрачає свідомість або помирає, якщо на кидку заклинання випадає 1.
- 83-85. Самозаймання: Ваша ціль спалахує вогнем і отримує постійні пошкодження (к4). Якщо на кидку заклинання випадає 1, всі присутні спалахують у полум'ї.
- 86-87. Вкрасти життя: Ви крадете к6 хітів у цілі, до якої можете доторкнутися. Кількість ваших хітів не може вийти за межі їхнього максимуму.
- 88-90. Язиковий злодій: Ви можете вимовити до шести слів вустами своєї цілі.
- 91-92. Неприродна швидкість: Ціль може переміститися на далеку дистанцію у свій хід. На 1, випадково вибрана частина спорядження цілі знищується.
- 93-95. Барабани війни: Ціль переживає всі жахіття війни. Киньте к6: на 1-4 ціль панікує, на 5-6 - стає несамовитою.
- 96-97. Вино смерті: Заклинання впливає на глечик або кубок з вином, до якого ви доторкнетеся. Ті, хто п'ють це вино, швидко починають шукати бійку. Результат 1 на кидку означає, що ті, хто п'ють вино, намагаються вбити один одного.
- Всихання: Ваша ціль отримує силу і життєздатність 90-річної людини протягом наступних к6 годин.
6.3.6. Пошуки і вивчення нових заклинань
Заклинання - це інструменти влади, і чаклуни не залишають їх валятися просто так. Пошук нового заклинання - це пригода сама по собі. Після того, як у вас буде формула заклинання, предмет, з яким воно містично пов'язане, або наставник, який зможе вас навчити, зробіть перевірку інтелекту (ІНТ). Невдача означає, що вам доведеться знайти іншу версію заклинання, а критична невдача означає, що ви ніколи не зможете вивчити це конкретне заклинання.
6.3.7. Де ж це заклинання?
- 1. В руках похованої королеви, яка чекає на пробудження.
- 2. Заховане в карті скарбів, яка веде до пастки.
- 3. Викарбуване на кістках вічно живої мумії.
- 4. У брилі льоду, всередині давно забутого міста, що чекає на своє відродження.
- 5. У схованці кровожерливої банди.
- 6. У підводному храмі, який охороняють привиди акул.
- 7. У сумці учня чаклуна, який убив свого вчителя.
- 8. Половину заклинання було надіслано вам разом із запрошенням до далекого замку.
- 9. У книжковій крамниці, розташованій в обложеному місті.
- 10. На жертовному клинку, що належав жерцеві, який розкаявся.
- 11. У трюмі піратського корабля з рештою здобичі.
- 12. В руках скелета, останньої жертви Ікластого лісу.
- 13. Голос в голові каже: «Пролий кров друга на чорну кам'яну плиту».
- 14. Викарбуване на вершині стовпа, що має сягати небес.
- 15. Зашифрований у тексті втраченої п'єси, яка перетворює глядачів на монстрів.
- 16. Витатуюване на спинах трьох дітей його автора.
- 17. У підвалі інквізитора у відставці.
- 18. Заховане у вашій свідомості, і відкриється, коли у вас залишиться 0 хітів.
- 19. Заховане в картині, яка викликає кошмари у більшості людей.
- 20. На місяці, біля уламків дивного корабля.
6.4. Зв’язки з феями
Передісторія підмінка дозволяє гравцям вибрати два зв'язки з царствами фей. Нові зв'язки можуть бути встановлені під час гри на розсуд ведучого.
- Мудрість курганів Ви навчилися елементарної некромантії. Тепер ви можете розмовляти з мертвими, за умови, що їхнє тіло або душа знаходиться поруч. Однак мертві рідко з вами співпрацюватимуть. Вони можуть вимагати ціну, але ви також можете спробувати змусити їх щось зробити або відповісти на питання (для цього потрібна перевірка мудрості, що зменшує ваш кубик приреченості).
- Казан із золотом Ви володієте магічним золотим безантом (вартістю 100 монет), який завжди знаходить свій шлях назад до вашого гаманця після 1к8 світанків. Це частина скарбу величезної цінності, до якого він може привести вас, якщо би ви тільки знали правильне закляття…
- Знання підмінка Як людина, усиновлена феями, ви дізналися все про (виберіть два): полювання та вистежування, історію та міфи, придворні манери та інтриги, філософію та метафізику, стратегію та тактику, металургію та видобуток корисних копалин, або про якийсь інший предмет (з дозволу ведучого). При перевірках, що стосуються обраної сфери знань, ви отримуєте перевагу.
- Зброя з холодного заліза Ви успадкували, вкрали або іншим чином отримали у володіння легендарний клинок. У нього є ім'я та легенда, можливо, навіть темне пророцтво. Він завдає к6 додаткової шкоди усім феям.
- Приреченість на велич Раз на день ви можете кинути кубик приреченості з перевагою. Після цього йому потрібно 1к3 тривалих перепочинки, щоб повернутися до свого максимуму.
- Хитрість карлика Ви отримуєте перевагу, коли брешете або підкрадаєтеся з наміром завдати шкоди.
- Секрет ельфів Ви навчилися (на вибір): розмовляти з птахами, змушувати рослини підкорятися команді з одного слова, ставати невидимим для смертних, зачаровувати коханців, зчитувати найпотаємніші бажання, змушувати (неагресивних) смертних тремтіти від страху. Якщо ви використовуєте цей секрет більше одного разу на день, кидайте приреченість.
- Чаклун-срібник Ваш майстер навчив вас вплітати заклинання у прикраси. Киньте два заклинання зі сторінки 40. Ви знаєте, як прив'язати їх до одного зі своїх творінь, витративши на це 1к6 x 100 монет і 3к6 днів роботи. Носій одного з ваших предметів може накласти це заклинання так, наче він є чаклуном.
- Перевертень Ви знаєте заклинання, необхідні для того, щоб перетворитися на тварину, одягнувши спеціально підготовлену шкуру. Ви можете володіти двома такими шкурами одночасно.
- Міцність троля Додайте +1 до захисту будь-якого типу обладунків, які ви носите.
- Справжня віра Ви знаєте, як боротися з феями за допомогою вогню, віри і заліза. Киньте кубик приреченості, щоб розвіяти один магічний ефект фейського походження.
- Відьомський зір Ви можете бачити крізь завісу, що приховує царство фей. Ельфи, тролі та інші магічні істоти завжди будуть видимими для вас. Також ви можете бачити магічні аури та розпізнавати ілюзії за допомогою успішної перевірки мудрості (МУД).
6.5. Схиблена наука
Людська винахідливість може створювати дивовижні прилади та страхітливу зброю. Персонаж з передісторією винахідника може зробити світ кращим або спалити його дотла.
6.5.1. Конструювання дива
Ваш персонаж створює різноманітні прилади та обладнання, використовуючи пункти винахідництва. На початку тижня, ви отримуєте таку кількість пунктів винаходів, яка дорівнює значенню вашої характеристики інтелекту (ІНТ). Вартість кожного дива вказана в дужках після його назви. Щоб створити диво, ви повинні мати доступ до добре обладнаної майстерні. Пункти винахідництва оновлюються на початку кожного тижня..
6.5.2. Технічне обслуговування
Відніміть половину вартості ваших пристроїв, які все ще активні, від пунктів винаходів, які ви отримуєте щотижня. Хороша новина: вам не потрібна майстерня, щоб виконувати технічне обслуговування.
6.5.3. Вартість пристроїв
Вам також знадобляться деякі матеріали для створення пристроїв. Як правило, кожне диво вимагає 20 монет матеріалів на кожен необхідний пункт винаходу. Те ж саме стосується і обслуговування...
6.5.4. Кубик використання
Якщо це не одноразові предмети, ваші творіння отримують кв6. Кидайте його після кожного використання (або після бою, якщо це зброя).
6.5.5. Дива схибленої науки
- Кислотний розпилювач [2]: Значення кубика пошкоджень зброї противника автоматично знижується на одну сходинку.
- Кривава підзорна труба [4]: Користувач може бачити будь-яку живу істоту (в жилах у якої тече кров), навіть ту, що ховається за укриттям або в темряві.
- Бомба [4] [Одноразове використання]: К8 пошкоджень усім, хто знаходиться на близькій дистанції. Критичний провал означає, що бомба вибухає поруч з вами.
- Вогняний спис [6]: Як випливає з назви, це зброя дальньої дії, яка випльовує вогонь у ваших ворогів. Додає кв4 постійної шкоди при успішній атаці.
- Заморожуючий келеп [6]: Заморожує будь-яку неживу матерію, в яку потрапляє. Заморожені об'єкти легко розбити. Викинувши 20 при використанні келепа, власник отримує к6 пошкоджень морозом, а келеп знищується.
- Протигаз [2]: Вибачте, що ми не дотримуємося традицій написання рольових ігор і не вважаємо за потрібне постійно повторювати очевидне: ви знаєте, що робить протигаз.
- Галюциногенний газ [4] [Одноразове використання]: Тільки в приміщенні. Киньте к6 для кожної істоти в кімнаті: 1-2: розслаблений стан, що дозволяє легко впливати на ціль, 3-5: яскраві сновидіння, що змушують користувача забути про все, що відбувається навколо, 6: кошмарні видіння, багато паніки і криків.
- Кристал зображення [4]: Невеликий кристал, який проектує зображення в людський зріст (або менше) на ваш вибір. Зображення повинно бути обране під час створення кристала.
- Металева сова [4]: Механічна сова, яка може виконувати прості накази (до шести слів). Вона має 4 хіти і може відволікати ворога, але не може атакувати.
- Протез кінцівки [10]: Не потрібно кидати кубик використання. Працює як і оригінальна кінцівка, хоча нею можна пожертвувати, щоб звести нанівець шкоду від однієї атаки.
- Укол воскресіння [4] [Одноразове використання]: Ціль не повинна кидати кубик по таблиці безпорадності (стор. 18), але повинна кинути к20. Якщо випадає 20, вона помирає (ймовірно, у жахливий спосіб).
- Сонна скринька [4]: Музична скринька, яка занурює в транс кожну живу істоту, яка чує її мелодію. Кидок кубика використання показує, як довго триватиме ефект (у хвилинах).
- Прицільний монокль [4]: Дозволяє вам ігнорувати будь-які штрафи при кидках дальньої атаки (включаючи ті, що пов'язані з рівнем вашої цілі).
- Граната зі страхітливим газом [2] [Одноразове використання]: Киньте к6 для всіх, хто вдихнув газ. 1-4: вони тікають, тремтячи від жаху, 5-6: вони стають несамовитими і додають к4 до своїх пошкоджень.
- Сироватка правди [4] [Одноразове використання]: Після ін'єкції сироватки ціль розповідає все, що знає. Киньте к20. При результаті 15-20, ціль помирає раніше, ніж зможе заговорити.
6.5.6. Створення нових предметів
Романи, фільми та аніме в стилі стімпанк - чудове джерело вигадливих наукових пристроїв. Візьміть предмети 19-го та початку 20-го століття і додайте трохи божевілля: рентгенівські окуляри, двосторонні радіостанції, що спілкуються з мертвими, окопні блискавки, світлошумові мармурові кульки тощо.
6.6. Рунічна зброя
Рунічна зброя дуже потужна і надзвичайно небезпечна. Вона повинна бути вкрай рідкісною - можливо, не більше двох у всьому світі вашої кампанії. Ця розумна зброя насолоджується болем, який завдає іншим, але ще більше насолоджується стражданнями свого власника.
З вищесказаного повинно бути очевидним, що рунічна зброя зазвичай асоціюється з Хаосом, хоча у вашому світі можуть існувати винятки. Легенди кажуть, що рунічна зброя - це результат злиття клинка і його власника, який часто є поборником Хаосу, Закону або Рівноваги. Послідовникам Закону та Рівноваги зазвичай не подобається ідея стати безсмертними, навіть у такий спосіб.
Рунічна зброя має показник інтелекту (який розраховується так само, як і для персонажів, див. с. 10). Ведучий проходить перевірку інтелекту зброї на початку кожної сесії. Якщо вона успішна, то зброя вб'є персонажа, якщо він коли-небудь стане безпорадним протягом цієї сесії. На розсуд ведучого, вона може забрати життя важливого персонажа ведучого натомість.
6.6.1. Назва зброї (кидайте один раз по кожному стовпчику)
1. Келеп | 1. Вічного | 1. Душі |
2. Рапіра | 2. Пожираючого | 2. Забуття |
3. Бастард | 3. Що приносить | 3. Черепів |
4. Сікач | 4. Гниючого | 4. Зими |
5. Піка | 5. Безмовного | 5. Вороння |
6. Шабля | 6. Обдираючого | 6. Тіней |
7. Кинджал | 7. Полюючого | 7. Смерті |
8. Довгий меч | 8. Всихаючого | 8. Бурі |
9. Сокира | 9. Минувшого | 9. Орди |
10. Нагіната | 10. Розсікаючого | 10. Світла |
11. Ціп | 11. Вічного | 11. Праху |
12. Коса | 12. Останнього | 12. Прокляття |
Приклад: Мені випало 3, 8 та 10. Узріть Бастард Всихаючого Світла! (Або Сухосвітла, чи Висушуючого Світла…)
6.6.2. Властивості рунічної зброї
Рунічна зброя може розмовляти з власником за допомогою телепатії. Це може робити ведучий, але за згодою гравців за столом роль чужої зброї може зіграти інший гравець. Гравці не можуть «діяти» зброєю, але можуть час від часу розмовляти з її власником. Тут мета полягає в тому, щоб переконатися, що зброя має особистість, яка робить свій внесок в історію, а не робить життя ваших друзів нещасними.
Зброя завдає шкоди, що дорівнює одній з характеристик власника, що також дає підказку про особистість зброї.
- 1. СИЛ (жорстока, завжди закликає до дії)
- 2. СПР (злісна, часто знущається над власником)
- 3. СТА (терпляча, ставиться до власника як до дитини)
- 4. ІНТ (хитра і недовірлива, заохочує підозрілість)
- 5. МУД (осудлива, завжди сумнівається в рішеннях власника)
- 6. ХАР (гордовита, підштовхує власника бути більш амбітним)
Зброя, схоже, зроблена з.... (к12)
- 1. Кістки
- 2. Обсидіану
- 3. Ртуті
- 4. Іржавого металу
- 5. Гравірованої сталі
- 6. Холодного заліза
- 7. Скла
- 8. Мушлі
- 9. Бронзи
- 10. Каменю
- 11. Коралу
- 12. Комбінації двох результатів
Коли ворога вбито, зброя... (киньте або виберіть відповідно до назви зброї)
- 1. Пожирає його душу
- 2. Поглинає його спогади
- 3. Повертає к6 хітів власнику
- 4. Перетворює тіло на попіл
- 5. Обличчя жертви з'являється у вигляді татуювання на тілі власника
- 6. Змушує їхнє тіло бурхливо вибухати
Зброю можна знайти...
- 1. у мертвій руці короля
- 2. у попелі похоронного вогнища
- 3. захованою в монастирі
- 4. в руках юного злодія
- 5. на кораблетрощі
- 6. у снах поета
- 7. у гробниці священика
- 8. на чумному кораблі
- 9. у забутому притулку
- 10. на плавучому острові
- 11. у череві чудовиська
- 12. на місяці
- 13. всередині виру
- 14. у засипаному некрополі
- 15. у таємній бібліотеці
- 16. у власних кошмарах
- 17. біля імператора
- 18. на полі бою з привидами
- 19. у кузні мертвих богів
- 20. у забороненому музеї