Black Sword Hack
Black Sword Hack _ UE _ 1.0.2
English version -
French version -
Українська версія
1. Правила
1.1. Ходи
Аби переконатися, що за столом всі мають можливість висловитися, в цій грі використовуються ходи. За столом хід - це час, необхідний персонажу для переміщення та дії. Він просто відноситься до того моменту, коли ви говорите гравцеві: «Твій хід, що ти робиш?». В термінах ігрового часу хід може тривати кілька секунд (під час бою), кілька хвилин (при дослідженні будинку), кілька годин (при дослідженні міста) або навіть кілька днів (при подорожі в інше місто). Не зважаючи на це, гра завжди відбувається почергово, по ходах.
1.1.1. Що це означає?
Уявімо, що дія відбувається в галасливому місті, і як ведучий, ви просто запитуєте кожного гравця по черзі, що він хоче робити під час свого ходу. Усією групою разом ви вирішуєте, що в цій ситуації хід триватиме півдня.
1.1.2. Один хід - дві дії
Щоб жоден гравець не опинявся в центрі уваги надміру довго, персонаж може порухатися і виконати одну дію під час свого ходу. Складність дії (і відстань, яку можна подолати за один хід) залежить від тривалості ходу, встановленої ведучим (миті, хвилини, години тощо).
Ось кілька прикладів:
• «Я хочу зробити деякі покупки»
Тут у них є свій рух (відвідування магазинів) і своя дія (покупки). Якщо персонаж просто хоче поповнити запаси, він може піти в кілька магазинів. Якщо ж це більш складне завдання (пошук специфічних і рідкісних предметів або виготовлення чогось на замовлення), він може піти тільки в один магазин. Після цього переходьте до наступного гравця!
• «Я хотів би провести дослідження»
Тут вам доведеться попросити гравця бути більш конкретним: яку саме інформацію він шукає і де? Якщо він відповість: «Я хочу дізнатися про руїни поблизу, тому розпитаю в тавернах і відвідаю місцеву бібліотеку», ви повинні сказати: «Ну, проведення часу з п'яницями або вивчення книг вимагає певного часу, тому це буде дві дії, а ти можеш вибрати лише одну: таверни або бібліотека. Що саме ти вибереш?»
Це допоможе гравцям розставити пріоритети щодо того, що їхній персонаж хоче або повинен зробити. Якщо ви граєте онлайн, це дуже виручає, адже дозволяє уникнути переривання гравцями один одного. Втім, як і будь-яке інше правило в цій грі, сприймайте його як пораду: гравці все одно повинні спілкуватися між собою, щоб придумувати божевільні плани. Думайте про ходи як про метроном, який чутно тільки ведучому, і який допомагає підтримувати темп сесії.
1.2. Перевірки характеристик
Коли персонаж робить щось, що має шанс на невдачу, гравець проходить перевірку характеристики, кидаючи к20. Опис характеристик на сторінці 20 дозволить вам зрозуміти, яку характеристику треба використати в вашій ситуації.
• Якщо значення менше за характеристику: персонаж досягає успіху;
• Якщо значення більше, або дорівнює характеристиці: персонаж зазнає невдачі, або ж успіху за певну ціну.
1.2.1. Що таке успіх за певну ціну?
Його призначення - уникнути зупинки гри просто через невдалий кидок. Ось кілька прикладів, прив'язаних до конкретних ситуацій:
- Непомітність: «Тобі вдається залишитися непомітним, але ти залишаєш за собою сліди пересування...»
- Дослідження: «Ти знаходиш потрібну інформацію, але привертаєш до себе небажану увагу» або «Інформація неповна і вказує на несподіваний напрямок...»
- Скелелазіння: «Ти не падаєш із бескида, але втрачаєш меч...» (або інший важливий предмет).
- Виживання: «Ти знаходиш воду та їжу, але їх якість настільки погана, що ти не отримуєш переваг від тривалого чи короткого відпочинку. Зате не вмираєш із голоду...»
- Вплив: «Твій співрозмовник погоджується, але просить більше...» (більше грошей, більше інформації, більше часу - чого завгодно, що відповідає ситуації).
1.2.2. Критичні успіхи і провали
Незалежно від обставин:
• Викинута 1 це завжди критичний успіх;
• Викинута 20 це завжди критичний провал.
Під час атаки, критичний успіх означає, що персонаж спричиняє максимальні пошкодження, і додає ще один кубик пошкоджень до цього числа.
Незалежно від типу кидка, критичний провал означає, що ви мусите негайно кинути кубик приреченості.
1.2.3. Рівень загрози
Коли кидок впливає на персонажа ведучого або істоту (залякування, вплив, бій тощо), і їхній рівень вищий за рівень персонажа, гравець повинен додати різницю рівнів до результату кидка.
1.2.4. Групові перевірки
Під час групових перевірок, дії всієї групи вважаються успішними, якщо свої перевірки характеристик пройде хоча б половина персонажів. Це може бути корисним, коли група намагається бути непомітною (перевірка спритності), або мусить продовжувати перехід, перетинаючи гірський перевал (перевірка статури). Коротше, використовуйте це правило кожного разу, коли персонажі виконують однакове завдання, і можуть допомагати один одному.
1.3. Перевага і перешкода
Якщо ви маєте перевагу чи перешкоду під час кидка, це означає, що ви кидатимете два куби під час перевірок:
• Перевага дозволяє гравцю обирати, значення якого кубика використовувати;
• Перешкода означає, що кубик обиратиме ведучий.
- Для ведучого: використовуйте це правило, щоб відобразити погані або хороші умови, які можуть вплинути на перевірку характеристики або кидок. Це можуть бути напружені стосунки (наприклад, намагання підкупити охоронця, який вас недолюблює) або наявність потрібних інструментів для роботи.
- Для гравця: намагайтеся створювати ситуації, в яких ваш персонаж може отримати перевагу: знайти кращу позицію, допомогти іншому персонажу, запропонувати хабар тощо.
Перевага і перешкода можуть застосовуватися до всіх кидків кубика: перевірок характеристик, кидків пошкоджень і будь-яких кубиків використання (див. нижче). Якщо на якусь перевірку діють одночасно і перевага, і перешкода, то вони скасовують один одного (незалежно від того, скільки переваг і перешкод у вас є).
1.4. Кубик використання (кв)
Деякі речі в грі відображені кубиком використання (кв) для моделювання їх обмеженої кількості. В Black Sword Hack нам подобається використовувати цю механіку для відображення переважно абстрактних ресурсів, таких як вплив, борги тощо.
Кубик використання слід розглядати як механіку «випробування удачі». Він може надати вам певні переваги, але також може зіграти з вами злий жарт у найгірший момент. Деякі ігри використовують цю механіку для управління конкретними ресурсами, такими як пайки чи стріли. У Black Sword Hack це не так. Порахувати 20 стріл - це не вища математика, так само як і записати споживання тижневого запасу пайків. Кубик використання повинен відображати щось важливе, а не вміст рюкзака.
Коли такий ресурс використовується, ви кидаєте його куб використання; результат 1 чи 2 означає, що розмір куба треба зменшити на одну категорію:
кв20 > кв12 > кв10 > кв8 > кв6 > кв4
Коли випадає 1 чи 2 на кв4, це означає, що ресурс повністю вичерпано.
В якості орієнтира, середня кількість використань до вичерпання кубика для кожного кв наведена нижче:
кв20: 30 - кв12: 20 - кв10: 14 - кв8: 9 кв6: 5 - кв4: 2.
Приклад:
Під час кампанії ведучий вважає, що один з персонажів ведучого, найманець, заборгував персонажу гравця, який врятував йому життя. Ведучий вирішує відобразити цей борг у вигляді кубика використання кв6. Що це означає? Щоразу, коли персонаж просить найманця про допомогу, він кидає відповідний кубик боргу. Як тільки кубик вичерпається, найманець вважатиме свій борг сплаченим і більше не буде допомагати персонажу безоплатно.
1.5. Дистанції
Black Sword Hack використовує чотири дистанції: впритул, близько, неподалік і далеко. Переміщення на одну дистанцію вимагає одного ходу. Залежно від тривалості ходу, фактична відстань, яку долає персонаж, буде змінюватися. Наприклад, у бою:
До прикладу, в бою:
Впритул • 1,50 метри • 1 клітинка
Близько • 10 метрів • 6 клітинок
Неподалік • 20 метрів • 12 клітинок
Далеко • Більше 20 метрів
За межами бою вимірювання відстані може бути важливим у таких ситуаціях, як погоні та переслідування.
До прикладу:
- Хадіджа Стрімка переслідує свою ціль дахами Нефритового міста. Ціль знаходиться неподалік, а це означає, що Хадіджа повинна подолати два проміжки дистанції, щоб наблизитися до цілі (з відстані неподалік до близької відстані, а потім з близької впритул). Ведучий просто просить гравчиню Хадіджі пройти кілька перевірок спритності. Якщо вона отримає два успіхи, Хадіджа наздоганяє свою жертву, але отримавши дві невдачі, мішень відривається.
- Наша група героїв увійшла до підземного некрополя. Ведучий вирішує, що гробниця, яку шукають герої, знаходиться на далекій відстані, тому потрібно три ходи, щоб дістатися до неї (з далекої відстані неподалік, з відстані неподалік до близької, а потім з близької впритул).
1.5.1. Скільки повинен тривати кожен хід?
Ведучий хоче, щоб некрополь був досить великим, тому він обирає півгодинну тривалість ходу. Його вибір ґрунтується на середній швидкості людини, яка йде пішки (5 км/3 милі на годину).
1.5.2. Ходи та дистанції
Використання ходів з відстанями допоможе вам стежити за плином часу. Навіть використовуючи карту суходолу, переконайтеся, що гравці розуміють, скільки часу може зайняти подорож. Як правило, персонажі подорожують зі швидкістю 5 км (3 милі) на годину пішки, 55 км (35 миль) на день верхи на коні, 200 км (120 миль) на день на вітрильнику. Ці цифри припускають хороші умови подорожі (дороги або стежки, вітер і т.д.). В іншому випадку зменшіть це число вдвічі (коли це подорож по бездоріжжю, під час дощу, у бурхливому морі...).
1.6. Спостережливість
Коли персонажі активно щось шукають, вони просто це знаходять. Якщо ж час, витрачений на пошуки, є важливим фактором, попросіть пройти перевірку інтелекту (ІНТ).
1.7. Приреченість
Вирішивши відправитися на пошуки пригод, герої привертають до себе увагу Закону та Хаосу. Це відображено за допомогою кубика приреченості. Щоразу, коли персонаж виходить за межі своїх можливостей і спокушає долю, він повинен кинути кубик приреченості, адже сили Закону і Хаосу можуть і будуть повертати хід подій у той чи інший бік. Кубик приреченості - це кубик використання; коли він вичерпується, персонаж накликає на себе приреченість.
В ігровому плані кубик приреченості зазвичай кидається, коли персонаж:
• Двічі виконує одну й ту саму дію під час бойового ходу (кидайте перед перевіркою);
• Використовує дар, який цього вимагає;
• Отримує критичну невдачу при перевірці характеристик.
Після тривалого відпочинку куб приреченості повертається до свого максимального значення.
Гравці можуть "закликати долю": киньте кубик приреченості і відніміть те, що випало, від результату перевірки характеристики. Кубик приреченості тоді автоматично зменшується.
Куб приреченості вичерпався? Тепер ви не можете використовувати дії, що вимагають його використання.
Як тільки цей кубик вичерпується, персонаж вважається приреченим. Всі його перевірки характеристик і кидки на пошкодження виконуються з перешкодою, доки персонаж не зможе зробити тривалий відпочинок.